从浩方到11对战平台,起凡游戏的国产三国路


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从浩方到11对战平台,起凡游戏的国产三国路

mumu丨文

前段时间,BB姬写过一篇关于游戏键位的文章,又有不少人提到了起凡。

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正巧最近看到起凡游戏乔迁新址的消息,忽然就回忆起了08年那段时间,玩三国争霸的日子,就想聊聊起凡的三国游戏。

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如今大家对国内MOBA游戏多多少少也会有所接触,但接触最多的应该还是LOL、Dota2、梦三国一类,很少有起凡的影子。

01

奇葩的CEWD键位

说到起凡,总是绕不开他与浩方的关系。

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起凡的创始人李立钧,同样也是浩方对战平台的创始人。04年浩方平台被盛大公司收购后李立钧逐渐淡出公司。

2007年,脱离浩方的起凡核心团队开发了《三国争霸》,可以说是国内最早一批有运营商的MOBA网游。

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都知道MOBA、或者说类DotA游戏最早起源于星际争霸的一张RPG地图。后来被移植到魔兽争霸,逐渐流行开来,让DotA成为这个品类的开端。

但直到06年年末,国内才开始出现DotA中文汉化版。所以很长一段时间里,国内玩家接触的更多的是另一款台湾人制作的仿DotA对战地图——真三国无双3.9D。

《三国争霸》推出的时候,还没有LOL、没有Dota2,市面上同类的只有DotA和真三。虽然2个游戏都非常火爆,但毕竟只是War3的一张地图,联机需要依靠对战平台,非常麻烦。

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2011年的三国争霸

因为有过对战平台的经验,起凡很自然的就“借鉴”了相关元素。你能在游戏里看到很多熟悉的身影:

邓艾=敌法师

法正=宙斯

甘宁=屠夫

关平=沙王

贾诩=食人魔法师

夏侯渊=(旧版)幻影长矛手

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百度搜索Dota、起凡

除了装备栏变成了9格,其他各种真三的地图元素、投石车、卡兵机制、反补无经验的机制……该有的基本一样不落。

当然,《三国争霸》不仅仅是借鉴,也有一些实实在在改进的地方。

比如人物的模型立绘都经过重置,不会再出现真三那样,血魔法师模型的诸葛亮,兽人剑圣模型的关羽。

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比如断线重连功能,后来你甚至可以加入其他人退出后的中途对局,算是解决了不少传统对战平台都会遇见的问题。

而除了经常失灵的断线重连之外,当时《三国争霸》最有意义的改进,就是键位设置。

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最早War3技能快捷键大多取自技能名的英文字母,并没有像统一的技能按键。

到了DotA时代,越来越多的英雄技能需要快速衔接,但每个英雄又有各自不同的按键,这就很不方便。最典型的就是火猫TC二连、小小VT二连,键位非常反人类。

后来的同类游戏大多意识到了这个问题,在设计时有意统一了键位,最常见的像《英雄联盟》、《超神英雄》的QWER (DF)键位,简洁明了,在欧美很是流行。

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LOL主播骚男的起凡键位

而起凡的默认键位则是CEWD(QF)。这套键位乍一看很是奇葩,其实很有说法。

当时很多英雄的一二技能释放频率较高,三技能都是被动,大招全场按不了几次。又由于反补机制的存在,高手为了操作更加精细化,就需要大量使用A键进行攻击。

CEWD的键位迎合了当时Dota类游戏的英雄设计思路,手指在键盘上自然放开后,很轻松的够到CAE三个常用键位。同理梦三国的WERF(XC)。

特别是起凡没落后,转战LOL的职业选手和主播有很多,比如微笑、Uzi、司马老贼、骚男……有时候也会把一些习惯代入游戏。

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所以2019年的现在,要怎么分辨一个人是不是资深起凡玩家?看键位就知道了。

骚男、司马老贼直播时的奇葩键位不止一次引起过话题,每每谈到CEWD都让老玩家津津乐道。

02

从起凡到11对战平台

玩游戏是为了什么?当然是为了娱乐自己,让自己开心。

《三国争霸》虽然积累了不少爱好者,但游戏大体设计基本沿用了DotA、真三,像卡兵、反补之类的元素几乎全部保留了下来,这让游戏入门非常困难,新手没人带的情况下,游戏体验不太友好。

起凡后来推出了10v10模式的《群雄逐鹿》。因为是20人的大乱斗,节奏爽快、乱战激烈,相对于5v5的三国争霸,在入门门槛上要降低不少,很快就吸引了不少玩家。

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当《三国争霸》玩家被引流到《群雄逐鹿》后,起凡开放了最影响深远的锦囊系统,也就是“转箱子”、“转宝箱”。

每个人开局都带一个箱子,可以开出随机道具。虽然每个人都只有一个箱子,但有钱人可以花钱无限转,转到好的为止。平民玩家则是听天由命,开到什么算什么。

想象一下王思聪打LOL,在商店老板那刷卡扭蛋,出了把SSR无尽之刃,差不多就是这种感觉。

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很多人第一次看到“转箱子”会不理解,自己辛辛苦苦补刀发育杀敌,人家土豪花点钱转箱子,出门装备比你还好。这游戏怎么还有人玩?

但起凡这么做确实有底气,这底气来自玩家,所谓有需求就有市场。最早起凡推出锦囊的2年里,游戏并没有想象中那么不平衡,毕竟游戏里充钱的还是少数,一局游戏魏蜀两边顶多有两三个rmb战士当大腿。

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法师、辅助之类英雄定位对金钱要求很低,只要有等级,在团战中也能起到相当大的作用,高手靠技术也能对抗rmb玩家。

如果说,07年的《三国争霸》是起凡游戏的开始,那么《群雄逐鹿》正是把起凡走上巅峰的推手。主打10v10、加上特色的锦囊系统让当时起凡差异化运营,成功从同类竞品中脱颖而出,游戏热度和在线人数节节攀升。

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得益于06~10年这段时间,起凡自研游戏带来的技术积累,以及对玩家群体更深了解,这群早在2000年左右就开始做对战平台联机的人,又开始把目光转向研究对战平台。

后来就有了11对战平台。

天梯系统,快速匹配……11平台拥有很多现在对战网游的要素,当时不少Dota玩家以天梯1700以上为荣。这几乎可以代表了国内联机对战平台的巅峰,也是最后的辉煌。

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03

成也群雄、败也群雄

对于起凡来说,2013年是一个特殊的节点。

这一年,LOL经过S1、S2远古时期的积累,开始厚积薄发在全球爆火,掀起一股英雄联盟的热潮。赛区制度的完善也让过多人参与到游戏中来。

这一年,Dota2经历漫长的开发测试期,终于正式向普通玩家开放。V社第一次引入俗称“小本子”的观战互动指南,此后Ti奖金年年突破新高。

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这一年,WCG宣布停办,这也象征着以赞助商为主导的赛事模式衰落,越来越多厂商主导下的电竞赛事开始出现。

而到了这一年,手握起凡游戏平台、11对战平台两张王牌的起凡游戏,已经拥有过百万的同时在线人数。(当时起凡平台45万左右,11平台在50万以上)

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这是什么概念?

Dota2今年出了爆款自走棋才勉强回到百万俱乐部,当年的起凡玩家数,就和之前拥有Dota2+CS:GO的V社差不多。

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GTV上的三国争霸、群雄逐鹿赛事

起凡游戏一直在双轨发展,既做自研游戏,又做对战平台。很多功能在现在看来都是非常超前的,比如“内置直播”、“录像系统”。

甚至从2011年开始起凡为三国争霸、逐鹿群雄举办了总计奖金百万的霸主赛,深耕电子竞技领域。

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起凡已经积累了一大批忠实玩家,照理来说,起凡本应该趁着近年电子竞技的东风腾飞。

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当年在国内相当可观的比赛奖金

但成也群雄、败也群雄。

尽管起凡尝试过非常多的游戏立项,最终没有能够超越《群雄逐鹿》的。

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《群雄逐鹿》10v10以及转箱子机制的推出为起凡公司贡献了巨大的营收,但也从此桎梏了起凡的发展。老玩家习惯了有锦囊的群雄逐鹿激战房,再也提不起对其他游戏的兴趣。

2013年推出的《三国争霸2》最终没能在LOL、Dota2的夹击下分得一亩三分地,在运营5年后的2018年停服。

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再加上外挂泛滥、开图现象严重,让外挂治理成为一个大问题。

最早DotA天梯开挂泛滥的时候,海涛每次视频前的口号是:“不图不挂,素质游戏,净化Dota环境,从我做起。哈楼大家好……”

起凡外挂泛滥的时候,起凡解说推推棒的口号是:“和谐游戏不图不挂,哈楼大家好,我是非著名不专业解说推推棒”

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事实上,在大量数据需要PC本地运算的情况下,游戏外挂基本是个无解的问题。

抛开技术力先不说,起凡内部确实曾经投入过大量的技术人力进行整治,推出“神捕”反外挂判定系统,但实际并没有多大的进展。

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老玩家随着年龄不断流失,新玩家又被高门槛劝退,最后在线玩家越来越少。没有多少人再愿意去做视频、直播,缺少了口口相传的效应。

虽然还有很多老玩家在坚持,但游戏热度已经降下来了。

另一边,11对战平台随着War3逐渐被市场淘汰,Dota1停止更新,国内对战平台已经不再是大趋势,也不得不转型魔兽RPG。

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起凡是最早涉足电子竞技的国内游戏公司之一,从浩方到起凡游戏平台,到11对战平台,电竞的基因几乎一脉相承。

在这电竞开始为自己正名的时代,现在很难再看到关于起凡的讨论了,这不禁让人唏嘘。

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