游戏杂志GameStar《赛博朋克2077》开发者访谈内容


游戏杂志GameStar《赛博朋克2077》开发者访谈内容

Reddit网友Moraez近日整理了德国游戏杂志《GameStar》的一些《赛博朋克2077》开发者访谈内容,由于部分内容仅对高级用户开放,一些内容之前并未公开。

1.《赛博朋克2077》在关卡设计(level Design)上的改进,将会像从《巫师2》到《巫师3》的改进一样大。

2.由于许多玩家会想把地图上所有的问号都探索一遍,为了降低玩家的探索压力,《赛博朋克2077》不会像《巫师3》那样有大量地图标记,如“走私品”(桶图标)等。

3.受到疫情影响,开发者们只能居家工作,CDPR为此向全世界的开发者们送去了700多台装载着《赛博朋克2077》电脑。由此可知,至少有701人参与《赛博朋克2077》开发。

4.完成《赛博朋克2077》任务的手段比《巫师3》中的多很多。开发者们会这样设想:““玩家能干出最蠢的事是什么?要是玩家这么干了,任务该如何进行下去?唯一能够让任务彻底失败的只有玩家所操控人物的死亡。“开发者用一个例子进行了解释:当玩家和某位角色交谈,结果被这名角色开枪打了,正常情况下是选择反击,但此时玩家也可以选择迅速溜走,然后买个汉堡包吃,但是任务仍然处于进行状态。

5.很多玩家都曾抱怨《巫师3》中使用猎魔人视觉的任务体验(跟着脚印找东西)太过相似,有些无聊,开发者们曾试着在《巫师3》DLC中改善猎魔人视觉玩法的体验,在《赛博朋克2077》中将进一步改善此类玩法体验。

6.《巫师3》中部分村庄的村民们没有被赋予正常的日常行为,所以开发者们计划通过为上千名NPC人工手动设置日常行为,来改善这一问题。

7.一名负责任务设计的开发者表示,游戏中的任务将不再按照传统的游戏设计规则进行约束(例如,一个任务里玩家移动的路程不能超过1000米,谈话的对象不能超过2.5个)。假设这样的设计表现良好,开发者们将会更大量地使用这种设计,并且实装到游戏中。

8.开发者们完全制作好一个任务后,不会把这些任务丢到一边不管不顾,然后继续做下一个任务,而是会在游戏正式发售前反复游玩,修复可能存在的问题,或者继续改善游戏体验。在制作《巫师3》时开发者们就是这样进行开发的,这样的模式延续到了制作《赛博朋克2077》的过程中。

9.在基努里维斯于E3上正式登场前的一年多里,没有任何一名开发者泄露游戏里有基努里维斯的消息,对此他们十分自豪。

10.E3时发布的实机视频里呈现的混战系统与开发者们实际的预期还相距甚远,所以敬请期待正式版里会有更大的改进。

11.在赛博空间里,玩家可以召唤幻想RPG中的生物和战士,利用他们的力量赶走其他黑客。

游戏将于2020年9月17日发售,登陆PC/PS4/Xbox one平台。

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